El comandante
Mister Fantástico es una criatura legendaria de cuatro colores (Blanco, Azul, Rojo y Verde) procedente de la colaboración Marvel con Magic: The Gathering. Reed Richards, el hombre con el intelecto más brillante del universo Marvel, lidera una baraja que lleva su ingenio a la mesa de juego: 23 conjuros que alimentan motores de robo, el equipo original de los Cuatro Fantásticos trabajando en sinergia y Galactus esperando en la curva alta para cerrar partidas que ya deben estar ganadas antes de que llegue.

La estrategia
La baraja funciona sobre dos ejes. Primero, el motor de robo: Torbellino de pensamientos dibuja una carta por cada hechizo que no sea criatura que lances, convirtiendo los 23 conjuros del mazo en ventaja masiva de cartas. Iteración expresiva y Análisis profundo añaden más cartas a mano. Perspicacia recurrente iguala la mano más grande de la mesa y sube desde el cementerio. Con este volumen de cartas, Ultimátum de génesis cierra partidas en solitario: mira las diez de arriba y baja al campo todos los permanentes que encuentres.
Segundo, el equipo: los cuatro miembros fundadores están todos presentes. Sue Storm (Mujer Invisible) protege al equipo, Johnny Storm (Antorcha Humana) amenaza desde el aire, Ben Grimm (La Cosa) aplica presión con su famoso ¡Es la hora de las tortas!. Mister Fantástico, Reed Richards es una segunda versión del comandante pensada para generar ventaja directamente desde el campo. Consejo de Reeds reúne a Reed Richards de universos paralelos, potencialmente la carta más poderosa del mazo.
La escala termina en dos amenazas cósmicas. Estela Plateada, heraldo de Galactus allana el camino para que Galactus, Devorador de Mundos entre en juego antes de lo que correspondería. Galactus exilia permanentes del campo rival y convierte ese exilio en combustible. Franklin Richards, ascendente, el hijo de Reed y Sue, llega con una habilidad que escala con la potencia de la partida y puede terminarla por sí solo. Nova purificadora y Ruptura del casco gestionan el tablero cuando hace falta limpiar antes del golpe final.
Cartas clave
La amenaza cósmica que exilia el campo rival y gana la partida.
Roba una carta por cada hechizo no-criatura. El motor de los 23 conjuros.
Filtra las tres cartas de arriba y acumula recursos para el turno siguiente.
Lista completa
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